游戏占据半壁江山,VR影视的未来在哪里?

Published by FXG on

Quest 2自发布以来,销量居高不下,各个年龄段的人加入VR体验,游戏是他们的首选项,也是目前发展最快的板块。

影视作为娱乐项目中的另一大板块,市场庞大,但VR影视似乎仍处于缓慢发展期。

VR影视的未来发展与方向在哪里?

在VR影视行业闯荡多年的西顾CEO Nikk,在VR陀螺举办的FBEC2020大会上做出了回答。

VR游戏发展最快也最完善,在最开始,这批游戏开发者觉得制作VR视频同样简单易编辑,实际上并不是。

VR影视与游戏制作区别非常大。

(西顾近期影视作品)

VR游戏技术难点并不是很多,基于SDK算法即可实现操控第一人称的多角度视角;但对于VR影视而言,从平面突然升级为360°全景视角,不管是拍摄还是拼接、剪辑,每个过程都是新的,会出现各种问题,一切都需要从零开始。

3、4年前的VR视频,受拍摄设备的影响,很难找到一个令人满意好内容,但是行业里的人都在努力。

例如我们西顾自己,也在做VR视频,自己研发拍摄设备。尽管到现在已经有了8K设备,但由于展现画面全部为实拍内容,想要获取最佳的视觉体验,可能还需5至10年的时间优化。

西顾制作VR视频到现在,可以说是踩着困难走上来的。最初制作的视频,清晰度低,晕动感较强,于是我们从稳定、清晰、有趣、看点等方面入手,一方面解决技术问题,另外增加趣味、美学、互动元素,以吸引更多用户关注。

经过几年的探索,现在有了成熟的拍摄制作方案。

现在,我们所做的项目不止是原创IP内容,更多的是与政府、企业合作。

单纯靠原创内容实现收益在现下有一定难度,通过B2G和B2B的项目实现商业化落地盈利是大部分VR影视企业的优先选择。

VR影视的发展并未到春天,大部分企业经营算不上顺利,那为什么还是由这么多人在这个领域奋斗呢?

一部分原因是梦想,国内外有很多人把做真正的VR影视作为梦想。另一个原因是未来趋势,影视从平面到3D,下一阶段是全景。当然这些努力也是为了盈利变现。从中获利需要时间,但必须先付出才有收获。等到未来一切都准备充分的时候再开始,一切就都晚了。

就现在来看,5G商用、云概念等迅速发展,为VR发展提供极大便利。

VR视频普遍比较大,现在大部分视频的清晰度在4K左右,一个片子上传/下载需要大几分钟时间,我们需要5G,或者说未来的6G以及其他新方式、新技术来解决传输速率。

除了辅助工具,VR头显设备加速进步也促进内容产业蓬勃发展。超短焦VR、6DoF设备进入市场,为VR影视的大规模商业化做铺垫。未来将会出现VR影视内容大缺口,而先行步入此领域的人,将提前享受第一批红利。

今年比较特殊,本就发展比较慢的VR撞上了疫情,是困难,也可以是机遇。

疫情刚开始的时候,大面积经济体停滞,在随后的经济恢复阶段,人们对VR有了新的看法。比如,很多人都没有在意视频会议的使用,但是疫情后国内外都发现视频会议是很重要的一个工具,同时也开始意识到VR非常重要,推动了VR在办公领域上的应用。

对于VR娱乐、VR视频这一方面,当有一天人们需要在家里隔离,使用VR影视就是另一种享受了。

现在我们可以在家里看VR影视,戴一个VR头显,去到世界各个地方、和不同地区的人深入交流。寒冬疫情反复,遇到隔离期,可以在VR里度过不一样的时期,做更多有意义的事情,而不是冷冰冰的四面墙或者反射自己影子的冰冷屏幕。

(虚拟看展)
(技能培训)
(世界旅行)
(体育赛事)
(影片观看)
(虚拟社交)
(虚拟音乐会)
(虚拟艺术)

VR视频可以做单独的视频欣赏,也可以加载进VR社交里。VR受其头显的独立性影响,大部分体验都是一个人进行,缺少他人共同参与感,但是其发展需要用户之间进行交流,于是VR交互社区应运而生。

提到VR社交,其实任何内容都可以变成社交中的刚需。VR沉浸式舞台或沉浸式演出这种会是VR影视的新形态,未来沉浸式影像和游戏之间的界限有可能会变得越来越模糊,游戏和影像之间都可以交互,这是未来趋势。

采访原文章:https://www.vrtuoluo.cn/522151.html

Categories: FXG News

0 Comments

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注